Spieleentwicklung · 9 min read · Oct 16, 2025
Von Bury Me My Love zu den BAFTAs: die Geschichte von Florent Maurin
Es mag nicht die Download-Charts anführen oder viral gehen, aber “Bury Me, My Love” hat kritische Anerkennung gewonnen, nicht nur für seine innovative, textnachrichtenbasierte Benutzeroberfläche, sondern auch dafür, dass es aus der Fantasiewelt des Gamings ausbricht und reale Probleme anspricht. Das Spiel erzählt die Geschichte einer Syrerin, die versucht, das Land und den Bürgerkrieg, der es verwüstet, zu verlassen, und ihre Gespräche per Text mit ihrem Ehemann (hier können Sie unsere Rezension lesen). Das Spiel hat es nicht nur auf Googles Liste der besten Indie-Spiele geschafft, sondern war zum Zeitpunkt des Schreibens auch für zwei prestigeträchtige BAFTA-Preise nominiert. Wir haben uns mit Florent Maurin, CEO von The Pixel Hunt und dem Designer des Spiels, getroffen, um mehr über das Spiel und die zukünftige Ausrichtung des Unternehmens zu erfahren.

Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Bury Me My Love (BMML) zu machen?
Nun, das alles begann mit einem Artikel in der französischen Zeitung Le Monde “Die Reise einer syrischen Migrantin”, erzählt durch ihre WhatsApp-Gespräche. Es erzählte die Geschichte einer jungen Frau namens Dana, die 2015 Damaskus verließ und versuchte, nach Deutschland zu gelangen. Genauer gesagt erklärte es, wie sie mit ihren Angehörigen, die noch in Syrien und bereits in Deutschland waren, in Kontakt blieb, während sie ihre Reise unternahm. Dieses Stück hat mich berührt, weil ich sofort eine Verbindung zu Dana und ihren Freunden und ihrer Familie fühlte. Sie schickten sich Witze und Emojis und fragten nach Fußballergebnissen, genau wie ich es mit meinen Freunden tue. Der Unterschied ist jedoch, dass sie auch über Leben und Tod diskutierten.
Das brachte mich zum Nachdenken, wie ich Migranten betrachtete. Es war tatsächlich das erste journalistische Stück, das ich sah, das sie als das beschrieb, was sie waren – echte Menschen – und nicht als das, was wir Europäer sie für ein “Problem” hielten, um das man sich kümmern musste. Es fiel mir auf, dass ich, obwohl ich mich als gut informiert und ziemlich offen betrachte, durch die üblichen Fernsehsendungen, die Migranten als gesichtslose Masse präsentieren, verdorben worden war, anstatt als Summe von Individuen, mit Menschen, die sich um sie kümmern. Wenn ich in der Lage gewesen wäre, diese einfache Wahrheit zu vergessen, könnte es nützlich sein, sie in einem Videospiel zu bekräftigen, damit auch andere Spieler sich daran erinnern?
In einer Welt, in der Grafiken alles sind, warum haben Sie sich für ein hauptsächlich textbasiertes Format entschieden? Hatten Sie nicht das Bedürfnis, Grafiken und Effekte zu verwenden?
Vielleicht hätte ich das, aber wir hatten nicht das Budget! Aber um ehrlich zu sein, glaube ich an die Kraft der Worte. Ich bin seit zehn Jahren Journalist und ein begeisterter Leser. Ich denke, Literatur ist großartig, um Menschen das Unsichtbare sehen und das Unbekannte fühlen zu lassen. Und ich denke, dass Textnachrichten eine sehr besondere Art sind, sich auszudrücken – eine sehr wahre und intime Art. Aus all diesen Gründen hatten wir keine Angst, stark auf Text zu setzen, um die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen wollten. Und außerdem wusste ich, dass Pierre Corbinais, der Hauptautor des Spiels, sehr talentiert ist, also wusste ich, dass er großartige Arbeit leisten würde!
Wir mochten die Dialoge im Spiel wirklich und wie sie die Persönlichkeiten der Charaktere, Nour und Majd, herausbrachten. Von wem sind die Charaktere inspiriert?
Nour ist direkt inspiriert von Dana, der Frau aus dem Le Monde-Artikel. Dank Lucie Soullier, der Journalistin, die dieses Stück geschrieben hat, konnten wir Dana kontaktieren und ihr unser Projekt erklären. Sie liebte die Idee sofort und stimmte zu, uns beim Spiel zu beraten. Sie las jedes Wort, das wir schrieben, damit wir sicher sein konnten, so realistisch und glaubwürdig wie möglich zu sein. Aber auch, wir haben viel mit ihr diskutiert, und dank dessen bekamen wir ein Gefühl dafür, wie eine junge, unabhängige und mutige syrische Frau ist – denn genau das ist Dana. Majd hingegen stammt direkt aus unserer Vorstellungskraft. Er ist ziemlich anders als Nour, weil wir dachten, der Kontrast würde eine interessante Grundlage für die Geschichte bieten. Außerdem sind Nour und Majd ein verheiratetes Paar, und wir mochten die Idee, dass in Syrien wie überall auf der Welt die Unterschiede zwischen Menschen durch die Liebe überwunden werden können.
Das Spiel gibt es schon eine Weile, es wurde von der Kritik gelobt und ist, während wir schreiben, für einen BAFTA nominiert worden, und dennoch hat es die Download-Charts nicht wirklich angeführt. Warum glauben Sie, ist das der Fall?
Ich bin mir nicht sicher, aber ich würde sagen, dass es für die meisten Menschen immer noch nicht so einfach ist, von einem Videospiel unruhig gemacht zu werden. Die meisten Menschen spielen Spiele zum Spaß und zur Flucht – und das gilt insbesondere für mobile Spiele. Und die Nachrichten aus Syrien sind so schwer zu ertragen, dass viele Menschen ganz aufgehört haben, darauf zu achten – aus Schutz, weil sie sich hilflos fühlen. Daher würde ich vermuten, dass ein Spiel mit einer Prämisse wie “Folge einer jungen syrischen Frau, während sie versucht, Europa zu erreichen und dabei nicht zu sterben” nicht das ansprechendste ist, was es gibt?

Zum Thema BAFTA, wie fühlt es sich an, für den Preis nominiert zu sein? Wir drücken Ihnen natürlich die Daumen.
Danke!!! Das ist erstaunlich! Ich kann immer noch nicht glauben, dass wir ZWEI Nominierungen erhalten haben! Ich weiß nicht, ob wir gewinnen werden, weil die Konkurrenz so hoch ist und die anderen Spiele so gut, aber allein die Nominierung ist bereits eine enorme Leistung! Ich freue mich sehr für das Team und auch wegen des Themas unseres Spiels. Irgendwie hat eine Gruppe erfahrener Profis beschlossen, dass es nicht nur möglich, sondern auch interessant ist, ein so sensibles Thema in Form eines Spiels anzugehen – und als jemand, der möchte, dass das Spiel als Medium über seine gegenwärtigen Grenzen hinausgeht, erfüllt mich das mit Freude und Hoffnung auf das, was als Nächstes kommt!
Welche Verbesserungen oder Änderungen können wir in den kommenden Tagen (über Updates) im Spiel erwarten? Es gibt 19 bekannte Enden. Planen Sie, diese zu erweitern?
Noch nicht. Die nächsten Änderungen auf unserem Fahrplan sind:
– eine Desktop-Version (in Arbeit)
– ein Grafik-Update der Benutzeroberfläche des Spiels (in Arbeit)
– eine Übersetzung ins Arabische (wenn wir das Geld finden)
Das Spiel ist bereits riesig (>110k Wörter), daher ist es unwahrscheinlich, dass wir das Skript weiter hinzufügen… Vielleicht machen wir eine Art Fortsetzung?
Kommen wir zu The Pixel Hunt. Erzählen Sie uns ein wenig über sich – wann haben Sie es gegründet, wie viele Leute arbeiten mit Ihnen, wie viele Büros haben Sie usw.
Ich habe The Pixel Hunt 2013 gegründet und bin seitdem allein im Unternehmen. Aber für Bury Me, My Love habe ich meinen ersten Mitarbeiter, Paul, eingestellt – er war der Programmierer des Projekts. Der Rest des Teams bestand aus Freiberuflern, da ich denke, dass jedes Projekt einzigartig ist und ein anderes Team benötigt, um so gut wie möglich zu sein.

Das Hauptbüro von The Pixel Hunt befindet sich in Paris, Frankreich. Wir teilen uns einen Raum mit anderen sehr coolen Unternehmen – keines davon ist im Spielegeschäft. Aber ich bin nur zwei Tage die Woche dort. Den Rest der Woche lebe ich mit meiner Familie in einem sehr kleinen Dorf auf dem Land in Südburgund.
Bury Me, My Love ist eine Koproduktion zwischen The Pixel Hunt, Figs und Arte. Figs ist ein Interface-Design-Studio, sie sind ein Team von fünf Personen und haben ihren Sitz in Paris. Schauen Sie sich ihre Website an: Sie machen großartige Dinge! Und Arte ist ein europäischer Fernsehsender, der in den letzten drei Jahren in Spielekoproduktionen investiert hat. Sie sind großartig, haben uns ständig tolles Feedback gegeben, und ohne sie gäbe es keinen Zweifel, dass BMML nicht das Spiel wäre, das es heute ist.
An welchen anderen Spielen arbeiten Sie? Planen Sie, bei Spielen mit sozialer/politischer Ausrichtung zu bleiben, oder gibt es Pläne für mainstreamigere/leichtere Spiele?
Mein nächstes Spiel befindet sich noch in einer sehr frühen Phase, aber es wird erneut von der Realität inspiriert sein. Aber es wird nicht sozial oder politisch im Sinne von BMML sein. Ich strebe nach etwas Alltäglicherem. Es wird um die Fragen gehen, die sich viele von uns stellen: Worum geht es im Leben? Was sind unsere größten Errungenschaften und unsere größten Bedauern? Schließlich bin ich Franzose. Daher muss ich irgendwie ein existenzialistisches Spiel machen! Also, immer noch nicht mainstream, aber mehr philosophisch als von den Nachrichten inspiriert diesmal. Und außerdem wird es ein Desktop-Spiel sein, kein mobiles Spiel wie BMML.
Einfache Frage: Was ist Ihrer Meinung nach ein großartiges Spiel? Und welches ist Ihr Lieblingsspiel?
Mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist Grim Fandango. Bis heute erinnere ich mich noch daran, wie ich es gespielt habe. Ich habe Flashbacks, in denen ich mich vor meinem alten Computer in meinem Zimmer sehe, während ich versuche, die Rätsel zu lösen… obwohl ich Rätsel nicht mag! Aber das Setting, die Atmosphäre waren so einzigartig! Für mich ist das, was ein großartiges Spiel ausmacht: ein Spiel, an das man sich zufällig zehn Jahre später erinnert. Also variiert das offensichtlich stark von Person zu Person!
Es gibt viele Menschen in Indien, die in die mobile Spielewelt einsteigen möchten. Was ist Ihr Rat an sie? Und zufällig, wie sind SIE selbst dazu gekommen?
Ich bin zufällig in die mobile Spielewelt geraten: weil die Geschichte, die ich erzählen wollte, mich dazu zwang, sie über eine mobile App zu erzählen. Daher habe ich leider nicht viele gute Ratschläge, außer vielleicht: Wenn Sie ein Premium-Mobilespiel machen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie einen starken Mehrwert haben, etwas wirklich Einzigartiges, das Sie hervorhebt, denn der mobile Premium-Markt ist äußerst unbarmherzig.
Was machen Sie, wenn Sie keine Spiele entwickeln?
Ich spiele gerne mit meinen 2 Töchtern – 5 und 1 Jahr alt, spiele Videospiele (ich habe nicht so viel Zeit, wie ich gerne hätte), gehe in der Natur wandern, teile Momente und Getränke mit Freunden und natürlich verbringe Zeit mit der Liebe meines Lebens. Wir genießen es, gemeinsam im Ausland Urlaub zu machen, was sich jetzt, da wir Kinder haben, als schwieriger erwiesen hat, aber wir haben es geschafft, diesen Sommer die Cinque Terre in Italien zu besuchen, und es war großartig!
Was können wir in den kommenden Tagen von Ihnen erwarten? Gibt es Pläne, Indien zu besuchen?
Wir sollten bald diese Desktop-Version von BMML herausbringen, also erwarten Sie das vielleicht! Ich würde so gerne nach Indien kommen; ich hoffe wirklich, dass ich eines Tages die Gelegenheit dazu habe. Man hat mir gesagt, dass das Land so groß und vielfältig ist, dass es sich anfühlt, als würde man verschiedene Orte besuchen, wenn man den Norden, Süden, Osten oder Westen besucht… Ich muss für eine Weile kommen, um sicherzustellen, dass ich alles sehe!
Eine Nachricht an unsere Leser?
Ich möchte Ihren Lesern für ihr Interesse an unserem Spiel danken. Die Welt ist voller Geschichten, die es wert sind, erzählt zu werden, und ich hoffe, dass Sie beim Spielen von BMML interessante Dinge über syrische Flüchtlinge lernen werden.
(Nimish Dubey hat zu diesem Interview beigetragen)
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