Jeux vidéo · 9 min read · Oct 16, 2025

De Bury Me My Love aux BAFTA : l'histoire de Florent Maurin

Cela ne fait peut-être pas exploser les charts de téléchargement ni devenir viral, mais “Bury Me, My Love” a reçu des éloges critiques, non seulement pour son interface innovante basée sur les messages texte, mais aussi pour avoir quitté la zone de confort fantastique du jeu vidéo et abordé des problèmes réels. Le jeu raconte l’histoire d’une Syrienne qui essaie de quitter le pays et la guerre civile qui le ravage, et de ses conversations par texto avec son mari (vous pouvez lire notre critique ici). Le jeu a non seulement figuré sur la liste des Meilleurs Jeux Indépendants de Google, mais au moment de l’écriture, il avait également été nominé pour deux prestigieux prix BAFTA. Nous avons rencontré Florent Maurin, PDG de The Pixel Hunt et designer du jeu, pour en savoir plus sur le jeu et la direction que prend l’entreprise.

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Comment avez-vous eu l’idée de créer Bury Me My Love (BMML) ?

Eh bien, tout a commencé avec un article du journal français Le Monde “Le Voyage d’une Migrante Syrienne” raconté par ses Conversations WhatsApp. Il racontait l’histoire d’une jeune femme nommée Dana, qui a quitté Damas en 2015 et a essayé d’atteindre l’Allemagne. Plus précisément, il expliquait comment elle était restée en contact avec ses proches, tant encore en Syrie qu’en Allemagne, pendant son voyage. Cet article m’a frappé car je me suis immédiatement senti connecté à Dana et à ses amis et sa famille. Ils s’envoyaient des blagues et des emojis, et demandaient des résultats de football, exactement comme je le fais avec mes amis. La différence, cependant, est qu’ils discutaient aussi de questions de vie ou de mort.
Cela m’a fait réfléchir à la façon dont je considérais les migrants. C’était en fait le tout premier article de journalisme que j’ai vu qui les décrivait pour ce qu’ils étaient - de véritables êtres humains - et non pour ce que nous, Européens, les considérions comme - un “problème” à gérer. Il m’a frappé que, même si je me considère bien informé et plutôt ouvert, j’avais été un peu perverti par les émissions de télévision habituelles qui présentent les migrants comme une masse sans visage plutôt que comme une somme d’individus, avec des gens qui se soucient d’eux. Si j’avais pu oublier cette simple vérité, peut-être était-il utile pour moi de la réaffirmer dans un jeu vidéo, pour que d’autres joueurs s’en souviennent aussi ?

Dans un monde où les graphismes sont tout, pourquoi avez-vous opté pour un format principalement textuel ? N’avez-vous pas ressenti la tentation d’utiliser des graphismes et des effets ?

Je l’aurais peut-être été, mais nous n’avions pas le budget ! Mais aussi, pour être honnête, je crois au pouvoir des mots. Je suis journaliste depuis dix ans et je suis un lecteur avide. Je pense que la littérature est formidable pour faire voir l’invisible et ressentir l’inconnu. Et je pense que les messages texte sont une manière très particulière de s’exprimer - une manière très vraie et intime. Pour toutes ces raisons, nous n’avons pas eu peur de nous appuyer fortement sur le texte pour raconter l’histoire que nous voulions raconter. Et aussi, je savais que Pierre Corbinais, le principal écrivain du jeu, est très talentueux, donc je savais qu’il ferait un excellent travail !

Nous avons vraiment aimé les dialogues du jeu, et comment ils ont fait ressortir les personnalités des personnages, Nour et Majd. De qui sont inspirés les personnages ?

Nour est directement inspirée de Dana, la femme de l’article du Le Monde. Grâce à Lucie Soullier, la journaliste qui a écrit cet article, nous avons pu contacter Dana et lui expliquer notre projet. Elle a instantanément adoré l’idée et a accepté de nous consulter sur le jeu. Elle a lu chaque mot que nous avons écrit afin que nous soyons aussi réalistes et crédibles que possible. Mais aussi, nous avons beaucoup discuté avec elle, et grâce à cela, nous avons eu un aperçu de ce qu’est une jeune femme syrienne indépendante et courageuse - car c’est exactement ce que Dana est. Majd, en revanche, vient directement de notre imagination. Il est plutôt différent de Nour car nous avons pensé que le contraste ferait une base d’histoire intéressante. De plus, Nour et Majd sont un couple marié, et nous avons aimé l’idée que, en Syrie comme partout dans le monde, les différences entre les gens peuvent être transcendées par l’amour.

Le jeu existe depuis un certain temps, a été acclamé par la critique et, alors que nous écrivons, a été nominé pour un BAFTA, et pourtant il n’a pas vraiment dominé les charts de téléchargement. Pourquoi pensez-vous que c’est le cas ?

Je ne suis pas sûr, vraiment, mais je dirais que pour la plupart des gens, être dérangé par un jeu vidéo n’est toujours pas si facile à accepter de nos jours. La plupart des gens jouent à des jeux pour le plaisir et l’évasion - et c’est particulièrement vrai sur mobile. Et les nouvelles venant de Syrie sont si difficiles à supporter que beaucoup de gens ont cessé d’y prêter attention - par protection, parce qu’ils se sentent impuissants. Donc, je me risquerais à penser qu’un jeu avec un postulat comme “Suivez une jeune femme syrienne alors qu’elle essaie d’atteindre l’Europe et de ne pas mourir en cours de route” n’est pas la chose la plus attrayante qui soit ?

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À propos du BAFTA, comment cela fait-il d’être nominé pour le prix ? Nous vous soutenons, bien sûr.

Merci !!! C’est incroyable ! Je n’arrive toujours pas à croire que nous avons DEUX nominations ! Je ne sais pas si nous allons gagner, car la concurrence est si élevée et les autres jeux sont si bons, mais même être nominé est déjà un immense accomplissement ! Je suis très heureux pour l’équipe, et aussi à cause du sujet de notre jeu. D’une certaine manière, un groupe de professionnels chevronnés a décidé qu’il n’était pas seulement possible mais aussi intéressant d’aborder un sujet aussi délicat sous la forme d’un jeu - et en tant que personne qui souhaite voir le jeu comme un médium dépasser ses limites actuelles, cela me remplit de joie et d’espoir pour ce qui est à venir !

Quelles améliorations ou changements pouvons-nous attendre dans le jeu dans les jours à venir (via des mises à jour). Il y a 19 fins connues. Prévoyez-vous d’en ajouter ?

Pas encore. Les prochaines modifications sur notre feuille de route sont :
– une version de bureau (en cours)
– une mise à jour graphique de l’interface du jeu (en cours)
– une traduction en arabe (si nous trouvons l’argent)

Le jeu est déjà énorme (>110k mots) donc ajouter plus au script est peu probable… Peut-être ferons-nous une sorte de suite ?

Passons à The Pixel Hunt. Parlez-nous un peu de vous - quand avez-vous commencé, combien de personnes travaillent avec vous, combien de bureaux avez-vous, etc.

J’ai fondé The Pixel Hunt en 2013, et depuis, je suis seul dans l’entreprise. Mais pour Bury me, my Love, j’ai embauché mon premier employé, Paul - il était le codeur du projet. Le reste de l’équipe était des freelances, car je pense que chaque projet est unique et nécessite une équipe différente pour être aussi bon que possible.

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Le bureau principal de The Pixel Hunt est basé à Paris, France. Nous partageons un espace avec d’autres entreprises très cool - aucune n’est dans le secteur des jeux, cependant. Mais je n’y suis là que deux jours par semaine. Le reste de la semaine, je vis avec ma famille dans un très petit village rural dans le sud de la Bourgogne.

Bury me, my Love est une coproduction entre The Pixel Hunt, Figs et Arte. Figs est un studio de design d’interface, ils sont une équipe de cinq personnes, et ils sont basés à Paris. Consultez leur site web : ils font des choses géniales ! Et Arte est une chaîne de télévision européenne qui investit dans des coproductions de jeux depuis trois ans. Ils sont formidables, nous ont fourni des retours constants et sans eux, il ne fait aucun doute que BMML ne serait pas le jeu qu’il est aujourd’hui.

Quels autres jeux développez-vous ? Prévoyez-vous de vous en tenir à des jeux ayant une inclination sociale/politique ou y a-t-il des projets pour des jeux plus grand public/plus légers ?

Mon prochain jeu est encore à ses débuts, mais il sera encore une fois inspiré de la réalité. Mais il ne sera pas social ou politique dans le sens où l’est BMML. Je vise quelque chose de plus banal. Ce sera sur les questions que beaucoup d’entre nous se posent : de quoi parle la vie ? Quelles sont nos plus grandes réalisations et nos plus grands regrets ? Après tout, je suis français. Donc, je dois un peu faire un jeu existentialiste ! Donc, toujours pas grand public, mais plus philosophique que inspiré par l’actualité cette fois. Et aussi, ce sera un jeu de bureau, pas un jeu mobile comme BMML.

Question simple : selon vous, qu’est-ce qu’un grand jeu ? Et quel est votre jeu préféré ?

Mon jeu préféré de tous les temps est Grim Fandango. À ce jour, je me souviens encore de l’avoir joué. J’ai des flashes où je me vois devant mon ancien ordinateur, dans ma chambre, essayant de résoudre les énigmes… même si je déteste les énigmes ! Mais l’ambiance, l’atmosphère étaient si uniques ! Pour moi, c’est ça un grand jeu : un jeu dont vous vous souviendrez au hasard dix ans plus tard. Donc évidemment, cela varie beaucoup d’une personne à l’autre !

Il y a beaucoup de gens en Inde qui veulent se lancer dans le jeu mobile. Quels conseils leur donneriez-vous ? Et au fait, comment vous-même êtes-vous entré dans ce domaine ?

Je suis entré dans le jeu mobile par accident : parce que l’histoire que je voulais raconter m’a commandé de la raconter à travers une application mobile. Donc, j’ai peur de ne pas avoir beaucoup de bons conseils, sauf peut-être : si vous voulez créer un jeu mobile premium, assurez-vous d’avoir une forte valeur ajoutée, quelque chose de vraiment unique qui vous fera ressortir car le marché mobile premium est terriblement impitoyable.

Que faites-vous lorsque vous ne développez pas de jeux ?

J’aime jouer avec mes 2 filles - 5 et 1 an, jouer à des jeux vidéo (je n’ai pas autant de temps que je le voudrais pour cela), faire des randonnées à la campagne, partager des moments et des boissons avec des amis, et bien sûr passer du temps avec l’amour de ma vie. Nous aimons partir en vacances à l’étranger ensemble, cela s’est avéré plus difficile maintenant que nous avons des enfants, mais nous avons réussi à visiter les Cinque Terre en Italie cet été, et c’était génial !

Que pouvons-nous attendre de vous dans les jours à venir ? Des projets de visite en Inde ?

Nous devrions bientôt sortir cette version de bureau de BMML, donc attendez-vous peut-être à cela ! J’aimerais beaucoup venir en Inde ; j’espère vraiment avoir l’occasion un jour. On m’a dit que le pays est si grand et diversifié que visiter le nord, le sud, l’est ou l’ouest ressemble à visiter des endroits différents… Je devrai venir pendant un certain temps pour être sûr de tout voir !

Un message pour nos lecteurs ?

Je voudrais remercier vos lecteurs pour leur intérêt pour notre jeu. Le monde est plein d’histoires qui valent la peine d’être racontées, et j’espère que vous apprendrez des choses intéressantes sur les réfugiés syriens en jouant à BMML.

(Nimish Dubey a contribué à cette interview)

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