게임 이야기 · 6 min read · Oct 16, 2025

내 사랑을 묻어줘에서 BAFTA까지: 플로랑 모랭 이야기

다운로드 차트를 휩쓸거나 바이럴이 되지는 않지만, “내 사랑을 묻어줘“는 혁신적인 문자 메시지 기반 인터페이스뿐만 아니라 게임의 판타지 안락 지대를 벗어나 실제 문제를 다루고 있다는 점에서 비평가들의 찬사를 받고 있습니다. 이 게임은 시리아를 떠나고자 하는 여성과 그녀의 남편과의 문자 대화를 다루고 있으며 (여기에서 리뷰를 읽을 수 있습니다). 이 게임은 구글의 최고의 인디 게임 목록에 올라 있을 뿐만 아니라, 작성 시점에서 두 개의 권위 있는 BAFTA 상에 노미네이트되었습니다. 우리는 게임의 디자이너이자 The Pixel Hunt의 CEO인 플로랑 모랭과 만나 게임에 대해 더 알아보고 회사의 향후 방향에 대해 이야기했습니다.

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BMML을 만들게 된 아이디어는 어떻게 생겼나요?
사실, 이 모든 것은 프랑스 신문 Le Monde의 “시리아 이민자의 여정”이라는 기사에서 시작되었습니다. 이 기사는 2015년 다마스를 떠나 독일에 도착하려고 했던 젊은 여성 다나의 이야기를 다루고 있습니다. 더 구체적으로, 그녀가 여정을 진행하는 동안 시리아에 남아 있는 사랑하는 사람들과 이미 독일에 있는 사람들과 어떻게 연락을 유지했는지를 설명했습니다. 이 기사는 저에게 큰 감명을 주었고, 저는 즉시 다나와 그녀의 친구 및 가족과 연결된 느낌을 받았습니다. 그들은 서로 농담과 이모지를 보내고 축구 결과를 물어보며, 제가 친구들과 하는 것과 똑같았습니다. 그러나 그들이 생과 사의 문제를 논의하고 있다는 점에서 차이가 있었습니다.
그것은 제가 이민자들에 대해 어떻게 생각하는지를 다시 생각하게 만들었습니다. 사실, 제가 본 첫 번째 저널리즘 작품이 그들을 실제 인간으로 묘사한 것이었고, 우리가 유럽인들이 그들을 “처리해야 할 문제”로 간주하는 것과는 달랐습니다. 제가 스스로 잘 알고 개방적이라고 생각했음에도 불구하고, 이민자들을 얼굴 없는 대중으로 묘사하는 일반적인 TV 방송에 의해 왜곡되었다는 것을 깨달았습니다. 제가 그 단순한 진실을 잊을 수 있었다면, 아마도 다른 플레이어들이 그것을 기억할 수 있도록 비디오 게임에서 다시 확인하는 것이 유용할까요?

그래픽이 모든 것인 세상에서, 왜 주로 텍스트 형식을 선택했나요? 그래픽과 효과를 사용하고 싶은 유혹을 느끼지 않았나요?
그럴 수도 있었지만, 예산이 없었습니다! 하지만 솔직히 말하자면, 저는 단어의 힘을 믿습니다. 저는 10년 동안 기자로 일해왔고, 열렬한 독자입니다. 문학은 사람들에게 보이지 않는 것을 보고 알지 못하는 것을 느끼게 하는 데 훌륭하다고 생각합니다. 그리고 문자 메시지는 자신을 표현하는 매우 특별한 방법이라고 생각합니다 - 매우 진실하고 친밀한 방법입니다. 이러한 모든 이유로, 우리는 우리가 이야기하고자 하는 이야기를 전하기 위해 텍스트에 크게 의존하는 것을 두려워하지 않았습니다. 또한, 저는 게임의 주요 작가인 피에르 코르비네가 매우 재능이 있다는 것을 알고 있었기 때문에 그가 훌륭한 작업을 해낼 것이라는 것을 알았습니다!

우리는 게임의 대화가 정말 마음에 들었고, 그것이 캐릭터인 누르와 마즈드의 개성을 어떻게 드러냈는지에 대해 좋아했습니다. 이 캐릭터들은 누구에게서 영감을 받았나요?
누르는 Le Monde 기사에 등장하는 다나에서 직접 영감을 받았습니다. 이 기사를 쓴 기자 루시 수리에 덕분에 우리는 다나와 연락을 취하고 프로젝트를 설명할 수 있었습니다. 그녀는 즉시 아이디어를 좋아했고, 게임에 대해 우리와 상담하기로 동의했습니다. 그녀는 우리가 가능한 한 현실적이고 믿을 수 있도록 우리가 쓴 모든 단어를 읽었습니다. 또한, 우리는 그녀와 많은 이야기를 나누었고, 덕분에 젊고 독립적이며 용감한 시리아 여성이 어떤 사람인지에 대한 감각을 얻었습니다 - 그것이 바로 다나입니다. 반면, 마즈드는 우리의 상상에서 직접 나온 캐릭터입니다. 우리는 대조가 흥미로운 이야기의 기초가 될 것이라고 생각했기 때문에 누르와는 다소 다릅니다. 또한, 누르와 마즈드는 부부이며, 우리는 시리아와 세계 어디에서나 사람들 간의 차이가 사랑으로 초월될 수 있다는 아이디어를 즐겼습니다.

게임은 한동안 존재해 왔고, 비평가들의 찬사를 받았으며, 우리가 글을 쓰는 시점에서 BAFTA에 노미네이트되었습니다. 그럼에도 불구하고 다운로드 차트에서 1위를 차지하지 못한 이유는 무엇이라고 생각하나요?
정확히는 잘 모르겠지만, 대부분의 사람들에게 비디오 게임으로 불안해하는 것은 여전히 쉽게 받아들여지지 않는 것 같습니다. 대부분의 사람들은 재미와 도피를 위해 게임을 합니다 - 특히 모바일에서는 더욱 그렇습니다. 그리고 시리아에서 오는 뉴스는 너무 힘들어서 많은 사람들이 아예 관심을 끊어버렸습니다 - 보호를 위해, 그들이 무력감을 느끼기 때문입니다. 그래서 “젊은 시리아 여성이 유럽에 도달하려고 하며 그 과정에서 죽지 않으려는 이야기를 따라가라”는 전제가 가장 매력적인 것이 아닐 것이라고 생각합니다?

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BAFTA에 대해, 수상 후보로 지명된 기분은 어떤가요? 우리는 물론 당신을 응원하고 있습니다.
감사합니다!!! 정말 놀랍습니다! 우리가 두 개의 노미네이션을 받았다는 것이 믿기지 않습니다! 우리가 이길지는 모르겠지만, 경쟁이 치열하고 다른 게임들이 너무 좋기 때문에, 노미네이트된 것만으로도 엄청난 성과입니다! 저는 팀에게 매우 기쁘고, 또한 우리 게임의 주제 때문에 기쁩니다. 어떤 식으로든, 많은 숙련된 전문가들이 게임의 형태로 이렇게 섬세한 주제를 다루는 것이 가능할 뿐만 아니라 흥미롭다고 결정했습니다 - 그리고 현재의 경계를 넘어 게임을 매체로 보고 싶어하는 사람으로서, 이는 저에게 기쁨과 희망을 줍니다!

앞으로 게임에서 어떤 개선이나 변화를 기대할 수 있나요 (업데이트를 통해). 알려진 엔딩이 19개입니다. 추가할 계획이 있나요?
아직은 아닙니다. 우리의 로드맵에서 다음 수정 사항은:
– 데스크톱 버전 (제작 중)
– 게임 인터페이스의 그래픽 업데이트 (제작 중)
– 아랍어 번역 (자금을 찾을 수 있다면)

게임은 이미 방대합니다 (>110k 단어) 그래서 스크립트에 더 추가하는 것은 가능성이 낮습니다… 아마도 어떤 후속편을 만들 수도 있겠죠?

The Pixel Hunt에 대해 이야기해봅시다. 당신에 대해 조금 이야기해 주세요 - 언제 시작했으며, 몇 명이 함께 일하고 있고, 사무실은 몇 개나 있나요?
저는 2013년에 The Pixel Hunt를 설립했으며, 그 이후로 회사에서 혼자 일하고 있습니다. 하지만 “내 사랑을 묻어줘“를 위해 첫 번째 직원을 고용했습니다. 폴이 프로젝트의 코더였습니다. 나머지 팀은 프리랜서였으며, 저는 모든 프로젝트가 독특하고 가능한 한 좋기 위해서는 다른 팀이 필요하다고 생각합니다.

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The Pixel Hunt의 본사는 프랑스 파리에 있습니다. 우리는 다른 매우 멋진 회사들과 공간을 공유하고 있습니다 - 게임 비즈니스에 있는 곳은 없습니다. 하지만 저는 주 2일만 그곳에 있습니다. 나머지 주 동안, 저는 남부 부르고뉴의 아주 작은 시골 마을에서 가족과 함께 살고 있습니다.

“내 사랑을 묻어줘“는 The Pixel Hunt, Figs 및 Arte의 공동 제작입니다. Figs는 인터페이스 디자인 스튜디오로, 5명의 팀이 있으며 파리에 있습니다. 그들의 웹사이트를 확인해 보세요: 그들은 멋진 것들을 만듭니다! 그리고 Arte는 지난 3년 동안 게임 공동 제작에 투자해온 유럽 TV 채널입니다. 그들은 훌륭하며, 지속적으로 멋진 피드백을 제공해 주었고, 그들이 없었다면 BMML은 오늘날의 게임이 되지 않았을 것이라고 확신합니다.

현재 작업 중인 다른 게임은 무엇인가요? 사회적/정치적 성향의 게임에 계속 집중할 계획인가요, 아니면 더 주류/가벼운 게임에 대한 계획이 있나요?
제 다음 게임은 아직 초기 단계에 있지만, 다시 한 번 현실에서 영감을 받을 것입니다. 하지만 BMML과 같은 사회적 또는 정치적이지는 않을 것입니다. 저는 더 일상적인 것을 목표로 하고 있습니다. 많은 사람들이 스스로에게 묻는 질문에 관한 것입니다: 삶은 무엇인가? 우리의 가장 큰 성취와 가장 큰 후회는 무엇인가? 결국, 저는 프랑스인입니다. 그래서 저는 존재론적 게임을 만들어야 합니다! 그래서 여전히 주류는 아니지만, 이번에는 뉴스에서 영감을 받은 것보다 더 철학적입니다. 또한, BMML과 같은 모바일 게임이 아닌 데스크톱 게임이 될 것입니다.

간단한 질문: 당신의 생각에 훌륭한 게임이란 무엇인가요? 그리고 당신이 가장 좋아하는 게임은 무엇인가요?
제가 가장 좋아하는 게임은 Grim Fandango입니다. 지금도 저는 그 게임을 하던 기억이 납니다. 저는 제 오래된 컴퓨터 앞에서 퍼즐을 풀려고 애쓰던 모습이 떠오릅니다… 퍼즐을 싫어하지만요! 하지만 그 설정과 분위기는 정말 독특했습니다! 저에게 훌륭한 게임이란: 10년 후에도 무작위로 기억할 수 있는 게임입니다. 그래서 분명히 사람마다 다릅니다!

인도에는 모바일 게임에 진입하고 싶어하는 사람들이 많습니다. 그들에게 어떤 조언을 해주고 싶나요? 그리고 우연히, 당신은 어떻게 모바일 게임에 들어가게 되었나요?
저는 우연히 모바일 게임에 들어갔습니다: 제가 이야기하고 싶었던 이야기가 모바일 앱을 통해 전달되어야 했기 때문입니다. 그래서 저는 좋은 조언이 많지 않지만, 아마도: 프리미엄 모바일 게임을 만들고 싶다면, 강력한 부가 가치를 가져야 하고, 당신을 돋보이게 할 진정으로 독특한 것을 가져야 한다고 말씀드리고 싶습니다. 왜냐하면 모바일 프리미엄 시장은 매우 가혹하기 때문입니다.

게임 개발 외에 무엇을 하시나요?
저는 5세와 1세인 두 딸과 놀고, 비디오 게임을 하고 (하고 싶은 만큼 많은 시간을 할애할 수는 없지만), 시골에서 하이킹을 하고, 친구들과 순간과 음료를 나누고, 물론 제 인생의 사랑과 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 우리는 함께 해외로 휴가를 가는 것을 즐기며, 아이들이 생긴 이후에는 더 어려워졌지만, 이번 여름에 이탈리아의 친퀘 테레를 방문할 수 있었고, 정말 좋았습니다!

앞으로 어떤 것을 기대할 수 있나요? 인도를 방문할 계획이 있나요?
우리는 곧 BMML의 데스크톱 버전을 출시할 예정이니, 기대해 주세요! 인도에 가고 싶습니다; 언젠가 기회가 있기를 정말 바랍니다. 저는 그 나라가 너무 크고 다양해서 북부, 남부, 동부 또는 서부를 방문하는 것이 서로 다른 장소를 방문하는 것처럼 느껴진다고 들었습니다… 모든 것을 보려면 어느 정도 시간을 가져야 할 것입니다!

우리 독자들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?
저는 여러분의 게임에 대한 관심에 대해 독자들에게 감사하고 싶습니다. 세상은 이야기할 가치가 있는 이야기로 가득 차 있으며, 여러분이 BMML을 플레이하면서 시리아 난민에 대한 흥미로운 것들을 배우기를 바랍니다.

(니미시 두베이가 이 인터뷰에 기여했습니다)

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