Jogos Indie · 9 min read · Oct 16, 2025
Da Bury Me My Love aos BAFTAs: a história de Florent Maurin
Pode não estar dominando as paradas de downloads ou se tornando viral, mas “Bury Me, My Love” tem recebido aclamação da crítica, não apenas por sua interface inovadora baseada em mensagens de texto, mas também por sair da zona de conforto da fantasia dos jogos e abordar questões da vida real. O jogo conta a história de uma síria que está tentando deixar o país e a guerra civil que o destrói, e suas conversas por texto com seu marido (você pode ler nossa análise aqui). O jogo não apenas entrou na lista dos Melhores Jogos Indie do Google, mas, no momento da redação, também havia sido nomeado para dois prêmios BAFTA prestigiosos. Conversamos com Florent Maurin, CEO da The Pixel Hunt e designer do jogo, para saber mais sobre o jogo e para onde a empresa está indo a seguir.

Como você teve a ideia de fazer Bury Me My Love (BMML)?
Bem, tudo começou com um artigo do jornal francês Le Monde “A Jornada de uma Migrante Síria” contada por suas Conversas no WhatsApp. Ele contou a história de uma jovem chamada Dana, que deixou Damasco em 2015 e tentou chegar à Alemanha. Mais especificamente, explicou como ela manteve contato com seus entes queridos, tanto os que ainda estavam na Síria quanto os que já estavam na Alemanha, enquanto realizava sua jornada. Esse texto me impactou porque imediatamente me senti conectado a Dana e seus amigos e familiares. Eles estavam enviando piadas e emojis, e perguntando sobre resultados de futebol, exatamente como eu faço com meus amigos. A diferença, no entanto, é que eles também estavam discutindo questões de vida ou morte.
Isso me fez pensar sobre como eu considerava os migrantes. Na verdade, foi o primeiro artigo de jornalismo que vi que os descrevia pelo que eram – seres humanos reais – e não pelo que nós, europeus, estávamos considerando que eles eram – um “problema” a ser resolvido. Fiquei impressionado que, mesmo considerando-me bem informado e bastante aberto, eu havia sido meio pervertido pela transmissão usual de TV que apresenta os migrantes como uma massa sem rosto, em vez de uma soma de indivíduos, com pessoas que se importam com eles. Se eu consegui esquecer essa verdade simples, talvez fosse útil para mim reafirmá-la em um videogame, para que outros jogadores também se lembrassem?
Em um mundo onde os gráficos são tudo, por que você optou por um formato principalmente textual? Você não se sentiu tentado a usar gráficos e efeitos?
Eu poderia ter me sentido, mas não tínhamos o orçamento! Mas também, para ser honesto, eu acredito no poder das palavras. Sou jornalista há dez anos e sou um leitor ávido. Acho que a literatura é ótima para fazer as pessoas verem o invisível e sentirem o desconhecido. E acho que mensagens de texto são uma maneira muito particular de se expressar – uma maneira muito verdadeira e íntima. Por todas essas razões, não tivemos medo de confiar fortemente no texto para contar a história que queríamos contar. E também, eu sabia que Pierre Corbinais, o principal escritor do jogo, é muito talentoso, então sabia que ele faria um ótimo trabalho!
Nós realmente gostamos dos diálogos do jogo e como eles revelaram as personalidades dos personagens, Nour e Majd. Em quem os personagens foram inspirados?
Nour é diretamente inspirada em Dana, a mulher do artigo do Le Monde. Graças a Lucie Soullier, a jornalista que escreveu esse texto, conseguimos entrar em contato com Dana e explicar nosso projeto a ela. Ela instantaneamente adorou a ideia e concordou em nos consultar sobre o jogo. Ela leu cada palavra que escrevemos para que pudéssemos ter certeza de que éramos o mais realistas e críveis possível. Mas também, discutimos muito com ela, e graças a isso, tivemos uma noção de como é uma jovem mulher síria independente e corajosa – porque é exatamente isso que Dana é. Majd, por outro lado, vem diretamente da nossa imaginação. Ele é bastante diferente de Nour porque pensamos que o contraste faria uma base de história interessante. Além disso, Nour e Majd são um casal casado, e gostamos da ideia de que, na Síria como em qualquer lugar do mundo, as diferenças entre as pessoas podem ser transcendidas pelo amor.
O jogo já está disponível há um tempo, foi aclamado pela crítica e, enquanto escrevemos, foi nomeado para um BAFTA, e ainda assim não chegou ao topo das paradas de downloads. Por que você acha que isso acontece?
Não tenho certeza, na verdade, mas diria que para a maioria das pessoas, ser incomodado por um videogame ainda não é tão fácil de aceitar hoje em dia. A maioria das pessoas joga para se divertir e escapar – e isso é especialmente verdadeiro em dispositivos móveis. E as notícias que vêm da Síria são tão difíceis de lidar que muitas pessoas pararam de prestar atenção completamente – por proteção, porque se sentem impotentes. Então, eu me atreveria a pensar que um jogo com uma premissa como “Siga uma jovem mulher síria enquanto ela tenta chegar à Europa e não morrer no processo” não é a coisa mais atraente que existe?

Sobre o BAFTA, como é se sentir nomeado para o prêmio? Estamos torcendo por você, é claro.
Obrigado!!! Isso é incrível! Eu ainda não consigo acreditar que conseguimos DUAS nomeações! Não sei se vamos ganhar, porque a concorrência é tão alta e os outros jogos são tão bons, mas mesmo ser nomeado já é uma conquista tremenda! Estou muito feliz pela equipe e também pelo tema do nosso jogo. De alguma forma, um grupo de profissionais experientes decidiu que não apenas era possível, mas também interessante, abordar um tema tão delicado na forma de um jogo – e como alguém que quer ver o jogo como um meio ultrapassando suas fronteiras atuais, isso me enche de alegria e esperança para o que vem a seguir!
Quais melhorias ou mudanças podemos esperar no jogo nos próximos dias (através de atualizações). Existem 19 finais conhecidos. Você planeja adicionar mais a eles?
Ainda não. As próximas modificações em nosso cronograma são:
– uma versão para desktop (em desenvolvimento)
– uma atualização gráfica da interface do jogo (em desenvolvimento)
– uma tradução em árabe (se encontrarmos o dinheiro)
O jogo já é enorme (>110k palavras) então adicionar mais ao roteiro é improvável… Talvez façamos algum tipo de sequência?
Vamos falar sobre a The Pixel Hunt. Conte-nos um pouco sobre você – quando você começou, quantas pessoas trabalham com você, quantos escritórios você tem e assim por diante.
Eu fundei a The Pixel Hunt em 2013, e desde então, estou sozinho na empresa. Mas para Bury Me, My Love, contratei meu primeiro funcionário, Paul – ele foi o programador do projeto. O restante da equipe eram freelancers, pois acho que cada projeto é único e requer uma equipe diferente para ser o melhor possível.

O escritório principal da The Pixel Hunt está localizado em Paris, França. Compartilhamos um espaço com outras empresas muito legais – nenhuma delas está no ramo de jogos, no entanto. Mas só estou lá dois dias por semana. O restante da semana, moro com minha família em uma vila muito pequena no campo, no sul da Borgonha.
Bury Me, My Love é uma coprodução entre The Pixel Hunt, Figs e Arte. Figs é um estúdio de design de interface, eles são uma equipe de cinco pessoas, e estão baseados em Paris. Confira o site deles: eles fazem coisas incríveis! E Arte é um canal de TV europeu que tem investido em coproduções de jogos nos últimos três anos. Eles são ótimos, nos forneceram feedback constante e sem eles, não há dúvida de que BMML não seria o jogo que é hoje.
Em que outros jogos você está trabalhando? Você planeja continuar com jogos que têm uma inclinação social/política ou há planos para jogos mais mainstream/mais leves?
Meu próximo jogo ainda está em sua fase inicial, mas será mais uma vez inspirado na realidade. Mas não será social ou político no sentido que BMML é. Estou buscando algo mais mundano. Será sobre as questões que muitos de nós nos perguntamos: sobre o que é a vida? Quais são nossas maiores conquistas e nossos maiores arrependimentos? Afinal, sou francês. Portanto, meio que tenho que fazer um jogo existencialista! Então, ainda não será mainstream, mas mais filosófico do que inspirado pelas notícias desta vez. E também, será um jogo para desktop, não um jogo móvel como BMML.
Pergunta simples: o que, na sua opinião, é um grande jogo? E qual é o seu jogo favorito?
Meu jogo favorito de todos os tempos é Grim Fandango. Até hoje, ainda me lembro de jogá-lo. Tenho flashes em que me vejo na frente do meu antigo computador, no meu quarto, tentando resolver os quebra-cabeças… mesmo que eu odeie quebra-cabeças! Mas o cenário, a atmosfera era tão única! Para mim, isso é o que um grande jogo é: um jogo que você se lembrará aleatoriamente dez anos depois. Então, obviamente, isso varia muito de uma pessoa para outra!
Há muitas pessoas na Índia que querem entrar no jogo móvel. Qual é o seu conselho para elas? E, incidentalmente, como você mesmo entrou nisso?
Entrei no jogo móvel por acidente: porque a história que eu queria contar exigia que eu a contasse através de um aplicativo móvel. Então, temo que não tenha muitos bons conselhos, exceto talvez: se você quiser fazer um jogo móvel premium, tenha certeza de ter um forte valor agregado, algo verdadeiramente único que fará você se destacar, pois o mercado móvel premium é terrivelmente implacável.
O que você faz quando não está desenvolvendo jogos?
Gosto de brincar com minhas 2 filhas – de 5 e 1 anos, jogar videogames (não tenho tanto tempo quanto gostaria para fazer isso), fazer caminhadas no campo, compartilhar momentos e bebidas com amigos e, claro, passar tempo com o amor da minha vida. Gostamos de ir de férias juntos para o exterior, o que se tornou mais difícil agora que temos filhos, mas conseguimos visitar Cinque Terre na Itália neste verão, e foi ótimo!
O que podemos esperar de você nos próximos dias? Algum plano para visitar a Índia?
Devemos em breve lançar esta versão para desktop do BMML, então talvez você possa esperar por isso! Eu adoraria muito ir à Índia; realmente espero ter a oportunidade um dia. Disseram-me que o país é tão grande e diversificado que visitar o norte, sul, leste ou oeste parece visitar lugares diferentes… Eu terei que ir por um tempo para ter certeza de ver tudo!
Alguma mensagem para nossos leitores?
Gostaria de agradecer aos seus leitores pelo interesse em nosso jogo. O mundo está cheio de histórias que valem a pena contar, e espero que vocês aprendam coisas interessantes sobre os refugiados sírios enquanto jogam BMML.
(Nimish Dubey contribuiu para esta entrevista)
Receba novas postagens na sua caixa de entrada
Sem spam. Cancele a assinatura a qualquer momento.