Игры · 8 min read · Oct 16, 2025

От "Похорони меня, моя любовь" до BAFTA: история Флорена Морино

Это может не быть хитом загрузок или вирусным, но “Похорони меня, моя любовь” собирает критические отзывы, не только за свой инновационный интерфейс на основе текстовых сообщений, но и за выход за пределы комфортной зоны фантазий игр и за решение реальных проблем. Игра рассказывает историю сирийки, которая пытается покинуть страну и гражданскую войну, разрушающую её, и её переписки по тексту с мужем (вы можете прочитать наш обзор здесь). Игра не только попала в список лучших инди-игр Google, но на момент написания также была номинирована на две престижные награды BAFTA. Мы встретились с Флореном Морино, генеральным директором The Pixel Hunt и дизайнером игры, чтобы узнать больше о игре и о том, куда движется компания дальше.

от похорони меня, моя любовь до bafta: история флорена морино - img 1250

Как вам пришла идея создать “Похорони меня, моя любовь” (BMML)?

Что ж, всё началось с статьи во французской газете Le Monde “Путешествие сирийского мигранта”, рассказанной через её переписки в WhatsApp. В ней рассказывается история молодой женщины по имени Дана, которая покинула Дамаск в 2015 году и пыталась добраться до Германии. Более конкретно, в статье объясняется, как она поддерживала связь с близкими, которые всё ещё были в Сирии и уже в Германии, пока она совершала своё путешествие. Эта статья поразила меня, потому что я сразу почувствовал связь с Дана и её друзьями и семьёй. Они отправляли друг другу шутки и эмодзи, спрашивали результаты футбольных матчей, точно так же, как я делаю это со своими друзьями. Однако разница в том, что они также обсуждали вопросы жизни и смерти.
Это заставило меня задуматься о том, как я воспринимаю мигрантов. На самом деле, это была первая журналистская статья, которую я увидел, описывающая их такими, какие они есть – настоящими людьми – а не тем, как мы, европейцы, воспринимаем их – “проблемой”, которую нужно решить. Меня поразило, что, хотя я считаю себя хорошо информированным и довольно открытым, я был немного извращён обычными телевизионными передачами, которые представляют мигрантов как безликую массу, а не как сумму индивидуумов, о которых заботятся. Если я смог забыть эту простую истину, возможно, было полезно подтвердить её в виде видеоигры, чтобы другие игроки тоже её запомнили?

В мире, где графика – это всё, почему вы выбрали в основном текстовый формат? Разве вас не тянуло использовать графику и эффекты?

Может быть, и тянуло, но у нас не было бюджета! Но также, если честно, я верю в силу слов. Я был журналистом в течение десяти лет и я заядлый читатель. Я думаю, что литература великолепна для того, чтобы заставить людей видеть невидимое и чувствовать неизвестное. И я считаю, что текстовые сообщения – это очень особый способ самовыражения – очень правдивый и интимный способ. По всем этим причинам мы не боялись полагаться на текст, чтобы рассказать историю, которую хотели рассказать. И также я знал, что Пьер Корбенэ, главный писатель игры, очень талантлив, так что я знал, что он сделает отличную работу!

Нам очень понравились диалоги в игре и то, как они раскрывали личности персонажей, Нур и Маджа. На кого вдохновлены персонажи?

Нур напрямую вдохновлён Даной, женщиной из статьи Le Monde. Благодаря Люси Сулье, журналистке, написавшей эту статью, мы смогли связаться с Даной и объяснить ей наш проект. Она мгновенно влюбилась в идею и согласилась консультироваться с нами по игре. Она прочитала каждое слово, которое мы написали, чтобы мы были уверены, что мы максимально реалистичны и правдоподобны. Но также мы много обсуждали с ней, и благодаря этому мы поняли, какая молодая, независимая и смелая сирийская женщина – потому что именно такой является Дана. Мадж, с другой стороны, пришёл прямо из нашего воображения. Он довольно отличается от Нур, потому что мы думали, что контраст сделает основу истории интересной. Также Нур и Мадж – это супружеская пара, и нам понравилась идея, что в Сирии, как и в любом другом месте в мире, различия между людьми могут быть преодолены любовью.

Игра существует уже некоторое время, получила высокие оценки и, как мы пишем, была номинирована на BAFTA, но при этом она не возглавила чарты загрузок. Почему вы думаете, что это так?

Я не уверен, но сказал бы, что для большинства людей быть потрясённым видеоигрой всё ещё не так легко принять в наши дни. Большинство людей играют в игры ради удовольствия и побега от реальности – и это особенно верно для мобильных игр. А новости из Сирии настолько тяжелы для восприятия, что многие люди полностью перестали обращать на них внимание – из-за защиты, потому что они чувствуют себя беспомощными. Так что я бы предположил, что игра с предпосылкой “Следите за молодой сирийкой, пока она пытается добраться до Европы и не умереть в процессе” не является самым привлекательным вариантом?

от похорони меня, моя любовь до bafta: история флорена морино - img 1252

Что касается BAFTA, каково это – быть номинированным на награду? Мы, конечно, болеем за вас.

Спасибо!!! Это удивительно! Я всё ещё не могу поверить, что мы получили ДВЕ номинации! Я не знаю, выиграем ли мы, потому что конкуренция очень высокая, и другие игры так хороши, но даже быть номинированным уже является огромным достижением! Я очень рад за команду и также за тему нашей игры. Так или иначе, группа опытных профессионалов решила, что это не только возможно, но и интересно, затронуть такую деликатную тему в форме игры – и как человек, который хочет видеть, как игра как средство выходит за пределы своих нынешних границ, это наполняет меня радостью и надеждой на то, что будет дальше!

Какие улучшения или изменения мы можем ожидать в игре в ближайшие дни (через обновления). Известно 19 концовок. Планируете ли вы добавить к ним?

Пока нет. Следующие изменения в нашем плане:
– версия для настольных ПК (в разработке)
– обновление графики интерфейса игры (в разработке)
– перевод на арабский (если мы найдем деньги)

Игра уже огромная (>110k слов), так что добавление большего количества текста маловероятно… Может быть, мы сделаем что-то вроде сиквела?

Давайте перейдём к The Pixel Hunt. Расскажите немного о себе – когда вы начали, сколько людей работает с вами, сколько у вас офисов и так далее.

Я основал The Pixel Hunt в 2013 году, и с тех пор я один в компании. Но для “Похорони меня, моя любовь” я нанял своего первого сотрудника, Пола – он был программистом проекта. Остальная часть команды состояла из фрилансеров, так как я считаю, что каждый проект уникален и требует другой команды, чтобы быть как можно лучше.

от похорони меня, моя любовь до bafta: история флорена морино - img 1255

Главный офис The Pixel Hunt находится в Париже, Франция. Мы делим пространство с другими очень классными компаниями – ни одна из них не занимается играми, однако. Но я нахожусь там только два дня в неделю. Остальную часть недели я живу с семьёй в очень маленькой деревне на юге Бургундии.

“Похорони меня, моя любовь” – это совместное производство между The Pixel Hunt, Figs и Arte. Figs – это студия дизайна интерфейсов, у них команда из пяти человек, и они находятся в Париже. Ознакомьтесь с их сайтом: они делают классные вещи! А Arte – это европейский телеканал, который инвестирует в совместные игровые проекты в последние три года. Они великолепны, предоставили нам постоянную отличную обратную связь, и без них, без сомнения, BMML не была бы такой игрой, какой она есть сегодня.

Над какими другими играми вы работаете? Планируете ли вы придерживаться игр с социальной/политической направленностью или есть планы на более мейнстримные/легкие игры?

Моя следующая игра всё ещё на очень ранней стадии, но она снова будет вдохновлена реальностью. Но она не будет социальной или политической в том смысле, в каком это было в BMML. Я нацелен на что-то более обыденное. Это будет о вопросах, которые многие из нас задают себе: о чём жизнь? Каковы наши величайшие достижения и наши самые большие сожаления? В конце концов, я француз. Так что я как бы должен сделать экзистенциальную игру! Так что, всё ещё не мейнстрим, но более философская, чем вдохновлённая новостями на этот раз. И также это будет настольная игра, а не мобильная, как BMML.

Простой вопрос: что, по вашему мнению, является отличной игрой? И какая ваша любимая игра?

Моя любимая игра всех времён – Grim Fandango. До сих пор я помню, как играл в неё. У меня есть вспышки, когда я вижу себя перед своим старым компьютером, в своей комнате, пытаясь решить головоломки… хотя я ненавижу головоломки! Но обстановка, атмосфера были настолько уникальными! Для меня это и есть то, что делает игру великой: игра, которую вы случайно вспомните через десять лет. Так что, очевидно, это сильно варьируется от человека к человеку!

В Индии много людей, которые хотят заняться мобильными играми. Какой ваш совет для них? И, кстати, как вы сами в это попали?

Я попал в мобильные игры случайно: потому что история, которую я хотел рассказать, требовала, чтобы я рассказал её через мобильное приложение. Так что боюсь, у меня нет много хороших советов, кроме, возможно: если вы хотите сделать премиум мобильную игру, убедитесь, что у вас есть сильная добавленная ценность, что-то действительно уникальное, что выделит вас, потому что рынок мобильных премиум-игр ужасно беспощаден.

Что вы делаете, когда не разрабатываете игры?

Мне нравится играть с моими 2 дочерьми – 5 и 1 год, играть в видеоигры (у меня нет столько времени, сколько бы мне хотелось для этого), ходить в походы по деревне, делиться моментами и напитками с друзьями и, конечно, проводить время с любовью всей моей жизни. Нам нравится вместе ездить в отпуск за границу, это стало сложнее теперь, когда у нас есть дети, но нам удалось посетить Чинкве-Терре в Италии этим летом, и это было здорово!

Что мы можем ожидать от вас в ближайшие дни? Есть ли планы посетить Индию?

Скоро у нас должна выйти версия BMML для настольных ПК, так что, возможно, ожидайте этого! Я бы очень хотел приехать в Индию; я действительно надеюсь, что у меня будет возможность сделать это однажды. Мне сказали, что страна такая большая и разнообразная, что посещение севера, юга, востока или запада ощущается как посещение разных мест… Мне нужно будет приехать на некоторое время, чтобы быть уверенным, что я всё увижу!

Есть ли сообщение для наших читателей?

Я хотел бы поблагодарить ваших читателей за их интерес к нашей игре. Мир полон историй, которые стоит рассказывать, и я надеюсь, что вы узнаете интересные вещи о сирийских беженцах, играя в BMML.

(Нимиш Дубей способствовал этому интервью)

Share: X/Twitter LinkedIn

Get new posts in your inbox

No spam. Unsubscribe anytime.