Videojuegos · 9 min read · Oct 16, 2025
De Bury Me My Love a los BAFTA: la historia de Florent Maurin
Puede que no esté arrasando en las listas de descargas ni volviéndose viral, pero “Bury Me, My Love” ha estado acumulando elogios de la crítica, no solo por su innovadora interfaz basada en mensajes de texto, sino también por salir de la zona de confort de la fantasía de los videojuegos y abordar problemas de la vida real. El juego cuenta la historia de una siria que intenta abandonar el país y la guerra civil que lo está destruyendo, y sus conversaciones por texto con su esposo (puedes leer nuestra reseña aquí). El juego no solo ha llegado a la lista de Mejores Juegos Indie de Google, sino que en el momento de escribir esto, también había sido nominado a dos prestigiosos premios BAFTA. Hablamos con Florent Maurin, CEO de The Pixel Hunt y diseñador del juego, para saber más sobre el juego y hacia dónde se dirige la empresa a continuación.

¿Cómo se te ocurrió la idea de hacer Bury Me My Love (BMML)?
Bueno, todo comenzó con un artículo en el periódico francés Le Monde “El Viaje de una Migrante Siria” contado a través de sus Conversaciones de WhatsApp. Contaba la historia de una joven llamada Dana, que dejó Damasco en 2015 e intentó llegar a Alemania. Más específicamente, explicaba cómo había mantenido el contacto con sus seres queridos, tanto los que aún estaban en Siria como los que ya estaban en Alemania, mientras emprendía su viaje. Este artículo me impactó porque inmediatamente me sentí conectado con Dana y sus amigos y familiares. Se enviaban chistes y emojis, y preguntaban por los resultados del fútbol, exactamente como hago yo con mis amigos. La diferencia, sin embargo, es que también estaban discutiendo asuntos de vida o muerte.
Eso me hizo pensar en cómo consideraba a los migrantes. De hecho, fue la primera pieza de periodismo que vi que los describía por lo que eran: seres humanos reales, y no por lo que nosotros, los europeos, los considerábamos: un “problema” que había que resolver. Me impactó que, aunque me considero bien informado y bastante abierto, había sido un poco pervertido por la habitual transmisión de televisión que presenta a los migrantes como una masa sin rostro en lugar de una suma de individuos, con personas que se preocupan por ellos. Si había podido olvidar esa simple verdad, tal vez era útil para mí reafirmarla en un videojuego, para que otros jugadores también la recordaran.
En un mundo donde los gráficos son todo, ¿por qué elegiste un formato principalmente de texto? ¿No te sentiste tentado a usar gráficos y efectos?
Podría haberlo estado, ¡pero no teníamos el presupuesto! Pero también, para ser honesto, creo en el poder de las palabras. He sido periodista durante diez años y soy un ávido lector. Creo que la literatura es genial para hacer que las personas vean lo invisible y sientan lo desconocido. Y creo que los mensajes de texto son una forma muy particular de expresarse: una forma muy verdadera e íntima. Por todas esas razones, no tuvimos miedo de depender en gran medida del texto para contar la historia que queríamos contar. Y también, sabía que Pierre Corbinais, el principal escritor del juego, es muy talentoso, ¡así que sabía que haría un gran trabajo!
Realmente nos gustaron los diálogos en el juego y cómo sacaron a relucir las personalidades de los personajes, Nour y Majd. ¿En quiénes están inspirados los personajes?
Nour está directamente inspirada en Dana, la mujer del artículo de Le Monde. Gracias a Lucie Soullier, la periodista que escribió esta pieza, hemos podido contactar a Dana y explicarle nuestro proyecto. A ella le encantó la idea de inmediato y aceptó consultarnos sobre el juego. Leyó cada palabra que escribimos para que pudiéramos estar seguros de que éramos lo más realistas y creíbles posible. Pero también, discutimos mucho con ella, y gracias a eso, obtuvimos una idea de cómo es una joven mujer siria independiente y valiente, porque eso es exactamente lo que es Dana. Majd, por otro lado, proviene directamente de nuestra imaginación. Es bastante diferente de Nour porque pensamos que el contraste haría una base de historia interesante. Además, Nour y Majd son una pareja casada, y disfrutamos la idea de que, en Siria como en cualquier parte del mundo, las diferencias entre las personas pueden ser trascendidas por el amor.
El juego ha estado disponible durante un tiempo, ha sido aclamado por la crítica y, mientras escribimos, ha sido nominado a un BAFTA, y sin embargo, realmente no ha encabezado las listas de descargas. ¿Por qué crees que es así?
No estoy seguro, realmente, pero diría que para la mayoría de las personas, sentirse inquieto por un videojuego aún no es tan fácil de aceptar hoy en día. La mayoría de las personas juegan para divertirse y escapar, y eso es especialmente cierto en dispositivos móviles. Y las noticias que llegan de Siria son tan difíciles de afrontar que muchas personas han dejado de prestar atención por completo, por protección, porque se sienten impotentes. Así que me atrevería a pensar que un juego con una premisa como “Sigue a una joven mujer siria mientras intenta llegar a Europa y no morir en el proceso” no es lo más atractivo que hay.

Sobre el BAFTA, ¿cómo se siente ser nominado para el premio? Estamos apoyándote, por supuesto.
¡Gracias! ¡Esto es increíble! ¡Todavía no puedo creer que obtuvimos DOS nominaciones! No sé si ganaremos, porque la competencia es muy alta y los otros juegos son muy buenos, pero incluso ser nominado ya es un logro tremendo. Estoy muy contento por el equipo y también por el tema de nuestro juego. De alguna manera, un grupo de profesionales experimentados decidió que no solo era posible, sino también interesante, abordar un tema tan delicado en forma de juego, y como alguien que quiere ver que el juego como medio supere sus límites actuales, eso me llena de alegría y esperanza por lo que viene.
¿Qué mejoras o cambios podemos esperar en el juego en los próximos días (a través de actualizaciones)? Hay 19 finales conocidos. ¿Planeas agregar más?
Aún no. Las próximas modificaciones en nuestra hoja de ruta son:
– una versión de escritorio (en proceso)
– una actualización gráfica de la interfaz del juego (en proceso)
– una traducción al árabe (si encontramos el dinero)
El juego ya es enorme (>110k palabras) así que agregar más al guion es poco probable… ¿Quizás haremos algún tipo de secuela?
Pasemos a The Pixel Hunt. Cuéntanos un poco sobre ti: ¿cuándo comenzaste, cuántas personas trabajan contigo, cuántas oficinas tienes, etc.?
Fundé The Pixel Hunt en 2013, y desde entonces, estoy solo en la empresa. Pero para Bury Me, My Love, contraté a mi primer empleado, Paul: él fue el programador del proyecto. El resto del equipo eran freelancers, ya que creo que cada proyecto es único y requiere un equipo diferente para ser lo mejor posible.

La oficina principal de The Pixel Hunt está en París, Francia. Compartimos un espacio con otras empresas muy geniales, aunque ninguna está en el negocio de los videojuegos. Pero solo estoy allí dos días a la semana. El resto de la semana, vivo con mi familia en un pequeño pueblo rural en el sur de Borgoña.
Bury Me, My Love es una coproducción entre The Pixel Hunt, Figs y Arte. Figs es un estudio de diseño de interfaces, son un equipo de cinco personas y están basados en París. ¡Visita su sitio web: hacen cosas geniales! Y Arte es un canal de televisión europeo que ha estado invirtiendo en coproducciones de juegos en los últimos tres años. Son geniales, nos proporcionaron comentarios constantes y sin ellos, no hay duda de que BMML no sería el juego que es hoy.
¿En qué otros juegos estás trabajando? ¿Planeas seguir con juegos que tengan una inclinación social/política o hay planes para juegos más convencionales/ligeros?
Mi próximo juego aún está en una fase muy temprana, pero una vez más estará inspirado en la realidad. Pero no será social o político en el sentido en que lo es BMML. Estoy buscando algo más mundano. Se tratará de las preguntas que muchos de nosotros nos hacemos: ¿de qué se trata la vida? ¿Cuáles son nuestros mayores logros y nuestros mayores arrepentimientos? Después de todo, soy francés. Así que, de alguna manera, tengo que hacer un juego existencialista. Así que, aún no será convencional, pero más filosófico que inspirado en las noticias esta vez. Y también, será un juego de escritorio, no un juego móvil como BMML.
Pregunta simple: ¿cuál es, en tu opinión, un gran juego? ¿Y cuál es tu juego favorito?
Mi juego favorito de todos los tiempos es Grim Fandango. Hasta el día de hoy, todavía recuerdo haberlo jugado. Tengo flashes donde me veo frente a mi viejo ordenador, en mi habitación, tratando de resolver los acertijos… ¡aunque odio los acertijos! Pero la ambientación, la atmósfera eran tan únicas. Para mí, eso es lo que hace un gran juego: un juego que recordarás aleatoriamente dentro de diez años. Así que, obviamente, varía mucho de una persona a otra.
Hay muchas personas en India que quieren entrar en el juego móvil. ¿Cuál es tu consejo para ellos? Y, por cierto, ¿cómo te metiste tú mismo en esto?
Entré en el juego móvil por accidente: porque la historia que quería contar me obligaba a contarlo a través de una aplicación móvil. Así que me temo que no tengo muchos buenos consejos, excepto tal vez: si quieres hacer un juego móvil premium, asegúrate de tener un fuerte valor añadido, algo verdaderamente único que te haga destacar porque el mercado móvil premium es terriblemente implacable.
¿Qué haces cuando no estás desarrollando juegos?
Me gusta jugar con mis 2 hijas: de 5 y 1 año, jugar videojuegos (no tengo tanto tiempo como me gustaría para hacerlo), ir de excursión por el campo, compartir momentos y bebidas con amigos, y por supuesto, pasar tiempo con el amor de mi vida. Disfrutamos ir de vacaciones al extranjero juntos, lo cual ha demostrado ser más difícil ahora que tenemos hijos, pero logramos visitar Cinque Terre en Italia este verano, ¡y fue genial!
¿Qué podemos esperar de ti en los próximos días? ¿Algún plan para visitar India?
Pronto deberíamos tener esta versión de escritorio de BMML, ¡así que tal vez esperes eso! Me encantaría mucho ir a India; realmente espero tener la oportunidad de hacerlo algún día. Me han dicho que el país es tan grande y diverso que visitar el norte, el sur, el este o el oeste se siente como visitar lugares diferentes… ¡tendré que ir por un tiempo para asegurarme de verlo todo!
¿Algún mensaje para nuestros lectores?
Me gustaría agradecer a tus lectores por su interés en nuestro juego. El mundo está lleno de historias que valen la pena contar, y espero que aprendan cosas interesantes sobre los refugiados sirios mientras juegan BMML.
(Nimish Dubey contribuyó a esta entrevista)
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